2017-11-09

5 játékmechanikai elem, amitől a Vanilla az ami

A Classic bejelentéssel elindult sok fórumon sok kis vita arról, hogy milyennek kéne lennie az újra kiadott alapjátéknak. Furcsa mód nem a valódi kérdésekről (pl melyik patch) megy a vita, hanem felbukkannak emberek, akik ezt vagy azt meg akarnak változtatni a játékon. Jómagam inkább a "purist" csoportba tartozok, azaz azt vallom, hogy ne nyúljunk semmihez.

Nem tudom, hogy fog alakulni a Classic, de szerintem csak akkor van értelme megcsinálni, ha a lehető legautentikusabb az élmény. Ha mindenféle kényelmi (QoL) funkciókkal és class balansszal ellátják, akkor értelmét veszti. A vanilla rajongói nem fognak vele játszani, mert az úgy nem vanilla, a többiek meg vagy eleve nem akarják játszani, vagy kipróbálás után azonnal el is húznak, mert a játék friss kiegészítője sokkal jobb. Úgy sejtem, a megrögözött classicosokon túl lesz még egy olyan réteg is, aki uborkaszezonban (pl kiegek utolsó fél-1 éve) megy majd vissza múltat járni.

Nézzük meg, mik azok a dolgok, amik a vanillát a leginkább meghatározzák játékmechanikai oldalról. Sajátos módon ezek egy része kifejezetten kényelmetlen dolog.

#1 Szerver közösség

Ez játékmechanikai dolog, mivel egy zárt szerveren ki tud alakulni egy közösség. A modern crossrealm szervereken és LFD toolban élő játékosok között pedig NEM. A szerver közösség lényege, hogy a játékosok megismerik egymást, a régi motorosokról kb mindenki tudja, hogy jó játékos vagy láma balfasz. Ha valaki ninjázik vagy tuskón viselkedik egy csapatban, azt is megjegyzi a közösség. Nincs a most megszokott arctalanság, a tetteink nem súlytalanok.

#2 Class design

Igen, voltak specek, amik nem igazán voltak életképesek, de a legtöbb spec VAGY PVEben VAGY PVPben jó volt. Voltak pve specek, amik soloban meglehetősen használhatatlanok, de a legtöbb ilyen spec raidben együtt dolgozva már életképes volt. A Vanilla design filozófiája az volt, hogy a kasztok együtt dolgoznak, supportálják egymást. Nem csak béna tervezés eredménye az, hogy a rugók/magek/warriorok sokkal erősebb dpsek raidben, mint bármi más, hanem szándékos is. Szándékos tervezés eredménye, hogy bizonyos specek jók raidre, bizonyosak meg nem.
Nagyon sok talent változtatás volt vanilla során, az utolsó verzióban a legtöbb kaszt sokkal, sokkal erősebb és kényelmesebben játszható lett, mint az első hónapokban.

#3 Nehéz gearelődés, nehéz logisztika

A vanilla raidbossai általánosságban könnyűek. Ami nehéz, az a bossok elérése. Nehéz megszerezni a szükséges geart, fogyóeszközöket, szükséges csapatot és így tovább. Nem tudom megvannak-e ilyen dolgok, de pl a huntereknek lőszert kellett hurcolniuk magukkal, ami megette a bag space nagyrészét. A magek 10-15 percet is töltöttek egy raid előtt víz idézésével és kiosztásával. Flaskok, world buffok összeszedése még komolyabb idő volt. Casualok inkább nem is foglalkoztak ilyesmivel. Emlékszel még ilyenekre, hogy városonként külön volt az AH, az is csak frakción belül? Booty Bayben volt egy úgynevezett neutral (crossfaction) AH (meg talán még valahol egy...)
A gear kérdése az egyik legégetőbb megválaszolandó kérdés egyébként a classic szerverek ügyében. Nagyon kevés helyről nagyon lassan nagyon kevés féle megszerezhető gear volt. A quest rewardok és random dropok nagyrésze értelmetlen fos volt. A vanilla során többször is volt olyan, hogy a questből vagy instákból szerezhető geart buffolták. Többször volt olyan is, hogy betettek új instákat, amik a gear szerzési lehetőségek bővítése útján jelentősen csökkentették a felszerelkezéshez szükséges időt.

#4 Lassú és nehéz szintezés

Az endgame szempontjából szerintem lényegtelen elem, de a játék hangulatát nagyban meghatározta, hogy a legtöbb játékosnak 10-20 nap tiszta játékidő kellett a 60 eléréséhez, ez gyakran több hónapos szintezést jelentett. Sok elite quest volt, amiket a legtöbb kaszt semmiképp se tudott soloban megoldani. Ezek felértékelték a szintezés alatti interakciót: akár instázás akár az outdoor közös questelés formájában. Lazán kapcsolódik ez a pont az 1-es ponthoz, mivel ennek erős közösségépítő hatása volt. A guildek nagyon fontos szerepet töltöttek be a szintezésben.

#5 Csapatmunka: Pull, CC, Aggro

Ez a 3 játékmechanikai elem mind csapatmunkát igényel. Nem tudom kell-e magyarázni.
Az aggro élt 5 évet, megölték LKban. BCben és később rengeteget tankoltam. Számomra nem kérdés, hogy az aktív mitigáció nem annyira jó móka, mint az aggro kezelés volt.
A CC ugyanígy járt, LKtól kezdve csak különleges esetekben használatos. Kb MoP óta pedig CC csak az aoe cc formájában létezik challenge módokban/m+ban.
Pull: régen voltak kellemetlen patrolok, amiket ismerni kellett, sarkon át húzandó kaszter mobok és így tovább. LKtól ezek a technikák is szükségtelenné váltak.

Úgy gondolom, hogy abszolút nem lehet kompromisszumot kötni ebben az 5 fontosabb dologban. Ha ezekből bármi is jelentősen megváltozik, az nem lesz vanilla és kudarcra lesz ítélve.

Ha mondjuk megengedik, hogy lehessen pvp szerveren mindkét frakcióból karakterünk, az nem hiszem, hogy gond lenne. Ha a grafikai engine miatt ez-az szebb lesz, mint volt, az talán nem zavaró.  Ha lesz battle.net integráció (ebben biztos lehetsz) az csak természetes. De ha mondjuk nem lesz spell downranking vagy erősen buffolnak a rosszab speceken, akkor az egész játék borul, egész más lesz, mint annak idején volt.

A változtatni akarók kedvéért terjed ez a szöveg az official fórumokon és az MMOCn:

"You were never the targeted audience for this.
The majority of the targeted audience is already unsubbed.
The legacy community despises everything you're asking for.

You want QoLs? Play Legion.
You want new race models? Play Legion.
You want transmog? Play Legion.
You want updated graphics? Guess what? Play Legion.

You already ruined live WoW for the old school player base.
Don't ruin WoW Classic for us."

Nincsenek megjegyzések: