2010-09-24

Rugó kísérlet összefoglaló

Először is offtopic: akit érdekel Cataclysmtól egy 21 órai kezdettel raidelő 10 fős hardokat csináló guild, az katt ide.

Sajnos nem sok időm van játszani, kedvem meg hasonlóképp kevés - a rugós kísérlet így kicsivel a raidelés előtti fázisban áll. Még mindig van 4 kék és 6 db 219 vagy kisebb ilvel-ű cuccom, full 232-ig nem akarok raidbe menni. Nincs meg a mainhand fist se, ami szintén elég brutális érvágás. Axe/daggerrel megyek, spec fist/daggerre van, szóval erősen fos :)

A kísérlet lényege ugyebár az volt, hogy vajon fel tudom-e deríteni, mitől játszanak annyira borzalmasan a legtöbben az LFD csatin vagy bármilyen PUGban. Megpróbáltam az átlag tudatlan játékos cipőjében járni, kevés sikerrel. A végkövetkeztetésem pedig az, hogy azért játszanak szarul, mert megtehetik. Gyakran senki se szól rá a 232es gearben 500 dpst toló emberre, vagy arra aki nem használ 2-3 alapvetően fontos skillt, vagy végig tűzben áll a bosson (tipikusan van 1-2 ilyen ember minden voa runon a tüzes bossnál). A heroicok meg a pugolható content meg így is lemegy, dobni is dobhatnak a cuccra, minek törjék hát akkor magukat? Annak ellenére, hogy a content egy alulméretezett szarkupac, azért ha mindenki így játszana, semmi nem menne le, tehát igenis ezeket az embereket valaki elviszi a hátán és ezért tahóság így játszani. Őszintén megmondom, hogy nem sokkal nőtt a megértésem a rossz játékosok iránt a kísérletnek köszönhetően. Nőtt, de tényleg nem sokkal. Egyértelműnek tűnik, hogy a kiugróan gyenge teljesítményt NEM magyarázza meg az, hogy valaki új a játékban, annál több is kell hozzá.

Tény, hogy a combat rogue nem egy bonyolult spec és hogy a játékban szerzett csaknem 5 éves tapasztalatom minden, a rugóval kapcsolatos tudatlanságom ellenére sokat nyom a latban. De az is tény, hogy a tűrhető színvonalú játékhoz az alábbi készségek kellenek:
- Ismerni, melyik talented és skilled mit csinál.
- Tudni, melyik stat hasznos neked és melyik nem.
- Mozgás közben is tudj képességeket aktiválni (keybinding).
- Az insták/raidek ismerete, mikor mit kell csinálni, mire lehet számítani.

Ezekből egy új játékos esetén 1-80 alatt szerintem csak az insták ismeretének hiánya bocsátható meg. A többit igenis fel kell tudnia szedni tapasztalati úton, vagy a tooltipek elolvasásával. A statokról egyedül 2 dolog nem derül jelenleg ki a játékból egyértelműen:
- Menny a hit és expertise cap.
- A hasznos statok egymáshoz viszonyítva mennyire is hasznosak.

Figyelem, az alábbiak még mindig csak saját megfigyelésre alapulnak, senki se vegye készpénznek amit olvas :) Ez még a kísérlet része.

Én most 1-80 alatt csak a tooltipekre és megfigyelésekre, józan észre támaszkodva alakítottam ki a specemet és a gearemet. Szerintem elég sok dolgot eltaláltam, de még mindig nem olvastam utána a helyes válaszoknak. Mindenesetre a teljesítményemmel elégedett vagyok, a fent említett gearben (durván 215ös átlag) az ICC 5 fős heroicokban 3900-4500 overall DPS jön ki support függvényében. Bossokon support és boss jellegétől függően 3-5K. Aoe pullokon CD-k használatával 4-8K. HC FoSban pár napja a főboss előtt 5K overallom volt. PUGban soha nem láttam ilyen DPSt olyan embertől akin több kék is volt még. Tehát ez elfogadhatónak tűnik.
Raidben még nem próbáltam, de nem nagyon számítok 4K-nál jobb boss dpsre a jelenlegi gearben. Ráadásul a specemet valószínűleg igazítani kéne, raidbossokon jelenleg valószínűleg jobban járnék egy talentelt rupture-ral, mint eviscerate-tel.

Röviden összefoglalom, milyen tárgyi tudást szedtem össze rugóval és milyen gondolatmenetek mentén:

Fegyver megválasztás: lassú mainhand, gyors offhand kell, típusuk olyan legyen, hogy egyféle weapon spec lefedje mind a kettőt. A lassú mainhand azért kell, mert a sárga sebzés fő összetevőjét adó sinister strike ettől a faktortól függ. Gyors offhand pedig a gyakoribb deadly poison applikálás miatt fontos. Szintén nem elhanyagolható, hogy a combat potency talent az offhand ütések 20%-a után ad +15 energyt, ezért gyorsabb offhand = több energy = több sárga sebzés. Fontos lehet raideléshez, hogy legyen egy alternatív offhand fegyver kéznél, arra az esetre, ha pl enraget kéne dispelelni. Ekkor előveszed az alternatív offhandet amire anesthetic van kenve és shiv. Remélem jól gondolom :) Az, hogy végig anesthetices offhanddel tolja az ember, az nem elfogadható.

Méreg megválasztás: mainhandre instant poison, offhandre deadly. Részben megindokoltam ezt az előző pontban. A gyors offhand gyorsabban teszi fel a deadlyt, aztán ha felstackelt 5-ig akkor gyakrabban aktiválja a mainhanden az instant poisont.

Hasznos statok: agility ad pontonként 1 ap-t és némi critet. Strength csak 1 ap per pont, nyilván ilyet nem veszünk fel, ha van helyette agis cucc. Alacsony szinten gyakran volt rajtam str cucc, mert egyszerűen még úgy is upgrade volt. Crit és haste rating nyilvánvalóan hasznos. A crittel minden sebzős támadásunk skáláz, a hasttel nő a támadási sebesség, több lesz a combat potency proc, több mainhand instant poison proc, ha jól sejtem. Magyarán a haste is igen jónak tűnik, csak azt nem tudom eldönteni, hogy a crit vagy a haste jobb. A critre több talent támaszkodik explicit módon, pl prey on the weak növeli a critek méretét, ha a célpont életereje kevesebb %-on áll, mint a mienk - pveben ez ugye elég gyakori. A lethality pedig a sinister strike crit sebzését dobja meg szépen. Ráadáasul a sinister strike glyph is critek esetén ad időnként plusz egy combo pontot, ami azt jelenti, hogy előbb lehet evis/rupture/sndt használni, ami bizony DPS növekmény.
Az armor penetration is érdekes kérdés. Recount alapján úgy láttam, 5 fősökben a sebzésen 20-30%-a méreg, az összes többi fizikai. Magyarán a sebzésem 70-80%-a skáláz arpennel, tehát ez egy jó stat lehet. Raidbossokon, ha rupturet aktívan használok, akkor relatíve rosszabb lehet. Valószínűleg 2 féle értelmes gearelési irány létezik (gear szinttől függően): ha sok arpened van a gearen akkor arra is kell gemelni és rupture nélküli SS/evis rotát tolni. Ha kevés arpened van, akkor ne is gemelj rá és SS/rupture/evis rotát használj. Azt viszont esélye nincs megmondani komoly elemzés nélkül, hogy mégis mennyi arpennél kell váltani e kettő között.
Szintén esélyem sincs megmondani csak a recountra nézve, vagy józan észt használva, hogy gemelnem mire érdemes: 20 agi vagy 40 ap gemeket érdemesebb használnom (abban az esetben, ha low-arpen vagyok)?
Azt se tudom, hogy a socket bonuszokat érdemes-e elhozni kevert gemekkel, vagy mindenhova menjen piros?
Érdekes kérdés még a hit és expertise is. Egy tooltipeket elolvasó játékos számára nyilvánvaló, hogy ezek hasznos statok. Csak az nem derül ki, hogy meddig hasznosak. Bosszantóan kevés hitet és hasonlóan sok expertiset találtam az eddig elémkerült lootokon. Talenteket is beleszámolva a sárga hit és expertise capet iszonyú könnyű elérni. Más kérdés, hogy ÉN tudom, hogy ez a cap mennyi, de egy új játékos ezzel kapcsolatban csak találgathat és addig stackeli ezeket, amíg el nem tűnnek a missek/dodgeok. Ráadásul új játékosnak az se feltétlenül egyértelmű, hogy a sárga és a fehér sebzés hit capja eltér. Sőt továbbmegyek, ha jól láttam a boss dummyn, a méreg sebzésnek is külön capje van. Ez rendkívül zavarbaejtő, nagyon helyes, hogy a Cataclysmben a karakterlapon ki lesznek írva a miss esélyek.
A hit értéke ráadásul minden cap felett változik: special attack cap 8%, poison cap 17% (??), white cap 28% (? úgy rémlik... ezer éve nem foglalkoztam a dualwield white cappel). Nyilván az első cap igen fontos, a poisont már simán nem tudom megítélni, de úgy sejtem érdemes megközelíteni, hogy ne essen le a deadly stack - habár megfelelő haste mennyiség és gyors OH esetén eleve nem sok esélye lesz leesni.

Röviden összefoglalva: EGYÉRTELMŰ, hogy mely statok jók és melyikek rosszak/teljesen haszontalanok. Az is nagyon valószínűnek tűnik, hogy eltaláltam a helyes fegyver és méregválasztást. Az viszont számítások/googlezás nélkül megválaszolhatatlan, hogy ezek a hasznos statok:
- milyen viszonyban vannak egymással, azaz 1 haste vagy 1 crit jobb-e nekem
- meddig hasznosak, tehát mennyi hit, mennyi exp kell és hogy mikortól érdemes az arpenre helyezni a hangsúlyt
Mindenesetre ezek nélkül is jó teljesítményt lehet nyújtani, efelől a legapróbb kétségem sincs jelenleg.

Rotáció: a tooltipek olvasásával teljesen egyértelmű, hogy felváltva kell használni olyan képességeket, amik combo pontot adnak és olyanokat, amik ezeket elhasználják. Kevésbé egyértelmű, hogy hány combo pontnál érdemes használni egy képességet. Én gyakran nézegettem, hogy mennyit üt egy sinister strike és hány CPnél mennyit üt az eviscerate: ez alapján tudtam mindig, hogy érdemes-e evist ütnöm adott CP mennyiségnél. Nyilván mindig arra kell törekedni, hogy a legmagasabb CPnél üssed be a finishert (eviscerate), de ha a célpont a halálán van, akkor érdemes a maximális CP előtt is használni.
Szintén elég egyértelműnek tűnt annak eldöntése, hogy eviscerate vagy rupture finishert használjak. A recounton könnyen megszámolható volt, hogy egy 5 CP rupture átlagosan jóval többet sebez, mint az 5 CP eviscerate. Magyarán, ha a rupture végig tud tickelni akkor 5 CP esetén azt tolom, ha nem tickel végig vagy nincs idő 5 CPt gyűjteni akkor evist. Tadaamm. 99%-ig biztos vagyok benne, hogy ez jó következtetés.

Sokkal keményebb dió a slice and dice használata. Azt hiszem, a rugó DPS művészete itt van valahol elásva. (meg a cooldown ütemezésben) Ez a skill nagyon nagy mértékben növeli a sebzést: egyrészt +40% autoattack damage, ami komoly összeg egy olyan kasztnál, aminek a sebzése ~30%-a autoattack. Másrészt +40% combat potency proc, ami jelentős sárga sebzés növekedést is lehetővé tesz. Harmadrészt jelentősen növeli mindkét kézen a poison procok esélyét, hiszen jóval gyakrabban ütnek a fegyverek. Magyarán az SnD brutálisan fontos minden olyan csatában, ami pár másodpercnél tovább tart, fenntartása egyértelműen alapvető. Megmondom őszintén, a rank 1-es SnDt nem használtam szinte soha. Az egyrészt csak 20% attack speedet ad, ráadásul azon az alacsony szinten a csaták rendkívül rövidek és az energy regen is kb a fele a lvl80as értékeknek. A rank 2-es viszont már energyszegény környezetben is jó volt.

Az SnD felrakásának teljes költsége: 25 energy + 40 energy (1 improved sinister strike), 2 gcd. Ez csak az 1 CP snd költsége, ha több pontért akarom feltenni az jóval több energy és jóval több időt igényel. Igaz, tovább is tart. Magyarán a rugó a GCD és energy erőforrásának nagyrészét az SnD fenntartására fordítja. Na de kérdés, hogy mennyit is fordítson erre?
Gyakran nagyon nehéz megítélni, hogy hány CPért érdemes feltenni. Ha most feldobom 1, 2 vagy 3 pontért, vajon kitart-e a csata végéig, vagy legalább addig a fázisig, amikor huzamosabb ideig nem tudok támadni valamilyen okból? A combat potency talent és az SS glyph miatt pedig mind az energy, mind a CP generálás valamelyest véletlenszerű. A rugó sustained DPS arról szól, hogy felhalmozol 5 CPt, aztán kisütöd valami finisherrel. Na most ez a felhalmozási időszak eléggé random időtartamú a fent említett okokból.
Nem lehet előre pontosan tudni, hogy igen, X másodperc múlva ennyi energym lesz és a célponton ennyi CP lesz. Dummyn gyakoroltam, gyakran előfordult, hogy az SnD egyszerűen leesett, mielőtt összejött volna 5 CP, hogy megújítsam. Az is gyakori volt, hogy idő előtt lett 5 CP és 6-8 másodperc volt még hátra az előző SnDből. De kénytelen vagyok ilyenkor megújítani, mert ha inkább evist vagy rupturet ütök ekkor, akkor tutira lesz vagy 10-15 másodpercem SnD nélkül, mire a következő 5 CP összejön, tehát vagy kevesebbért teszem fel az SnDt ideiglenesen, amíg ismét 5 CP nem lesz, vagy hosszasan SnD nélkül csápolok.

Talentek: gyakorlatilag teljesen egyértelmű a combat fa. Jól látható, hogy melyik talentben van extra DPS és melyikben van csak utility pvp-re vagy bármi másra. Egyedüli variációs lehetőség, hogy milyen fegyvered van, annak megfelelő weapon specet kell kitenni. Ja meg ha nagyon sok a hit/exp a gearen akkor ki lehet hagyni az ezeket adó talenteket. Az utility talentek közül nekem a sta növelő, sprint cd csökkentő ami hasznosnak tűnik.
A maradék pontokkal viszont már nem egyértelmű, mit csináljunk. A sub fa alján szerintem nagyon kevés olyan dolog van, ami komoly dps boostot adna, ezért úgy döntöttem, assasinationra rakom a maradék pontokat. Itt viszont elég könnyű döntések vannak. Rupture sebzés növelőt alacsony arpen mellett, raid spec esetén ki kell rakni. Egyéb esetben nem :) A többi majdnem teljesen egyértelműen adja magát.

CD használat: a combat fő érdekessége szerintem a sokféle viszonylag rövid CDjű dps boost. Ezek:
- blade flurry (BF): +20% energy regen és minden ütésed átmegy egy szomszédos targetre is (2 perc/15 sec, 25 energy árán, 0 energy glyphelve)
- adrenaline rush (AR): +100% energy regen (3 perc/15 sec, 20 sec glypelve)
- killing spree (KS): 2.5 másodperc alatt 5 darab MH+OH támadás +20% damage boost mellett. (2 perc cd / 75 sec cd glyphelve)
- plusz ha van klikkelős trinket akkor az is :) Nekem hotkeyen volt a trinketem, amíg volt. Most 2 procolós van, amit kicsit bánok, még ha upgrade is.

Kisinstákban próbálom optimálisan kihasználni ezeket: trashen a BF-et KSsel együtt nyomom el, de bossokon a KS cdre mehet bármikor, ha alacsony az energy. (mert közben visszajön - fontos, hogy az energy sose menjen fel 100ra harc közben, ha lehetséges)
BF nyilván akkor ideális, ha több célpont van bent, de single target ellen is kétségtelenül jó a +20% haste, még 25 energy árán is.
Optimális esetben a BF, AR és KS is trinket hatása alatt használandó. Ha klikkelős trinket van, akkor adja magát a dolog, ha procolós, akkor a procra kell figyelni. Na ez még nem megy, erre még gyúrnom kell :)

Ha egy instát többször is bejárok, ki szokott alakulni egy rend, hogy melyik pullt hogy csinálom CD ügyileg. Konkrét példa hc FOS:
1. pull: 2 melee mob -> semmi
2. pull: 4 kaszter -> 1 cp snd, tricks, trinket, BF, KS, majd FoK spam
3. pull: 5 kaszter -> 1 cp snd, tricks, AR, fok spam
4. pull: 2 melee mob -> semmi
5. pull: 4 kaszter -> 1 cp snd, tricks, trinket, BF, KS, majd FoK spam
6. pull: 5 kaszteres kerek szoba, általában itt már eltérés van attól függően, mennyire gyors a csapat. Ha a többi dps fos, akkor ismét van AR és ld 3. pull. Ha jó a dps akkor itt sajnos nincs CD, csak egy KS.
És így tovább. Természetesen rögtönözni is lehet, de halál komolyan megvan ilyen szintre lebontva a ritmusom ezekben az instákban. A legtöbb esetben a csapat haladási sebessége úgy jön ki, hogy teljesen egyformán jön ki az ütemezés. Pl PoSban mindig szokott lenni kéznél BF amikor jön Ick előtt a magasból beugráló mobokat tartalmazó aoe pull. Régi heroicokban nagyon eltérő szokott lenni a tankok haladási rendje meg üteme, illetve hogy hány pakkot húznak egybe. Ráadásul nem nagyon van pakk ami végigélne egy BFet, szóval csak rögtönözni lehet és ígyisúgyis szar a végeredmény.

Tricks
Trickset mindig rakok, kivéve, ha teljesen triviális pull van egy kevésbé triviális előtt, pl 1-2 mobos pull egy aoe pull vagy boss előtt. Ha BF/AR megy aoe pullon akkor a trickset próbálom csak az SnD után elpattintani, közvetlen azelőtt, hogy az aoe megindul.
Nem igazán lehet a trickset dps veszteségnek betudni, a legtöbbször felrakható úgy, hogy vissza is regenerálódjon (kb 1.2 másodperc kell ehhezt) a költsége, mire a mobokhoz érnénk. Szóval megintcsak nem értem, hogy miért nem trickselnek a pugokban a rugók. Nem nehéz, az energy veszteség 95%-ban teljesen kivédhető és rohadt praktikus hogy NEM kell a tank aggróra várni. Ez jelentős plusz DPS időt biztosít. Igen, előfordul, hogy így is lehúzok valamit, evasion és/vagy vanish eddig még mindig megoldotta. Az egyetlen magyarázat a tricks mellőzésére az lehet, hogy igazán kényelmesen csak focus makróval használható, azt meg a kísérletben szimulált átlagjani aki nem googlezik, NEM fogja tudni megcsinálni és ezért inkább szarik rá. Ami nem szép dolog, mert amíg nem volt tricksem, folyton targeteltem a tankot pull előtt, hogy azt üthessem, amit ő fog... És akkor már rádobni egy trickset nem nagy művészet.
Ez a skill egyébként az egyik kedvencem. Sokkal élvezhetőbbé tette a rugóval történő játékot. Nem egyszer történt már meg az, hogy direkt visszatartottam olyan helyzetben, amikor tudtam, hogy váratlan addok fognak bejönni. Csak akkor nyomtam el egy FoKkal megfejelve és teljesen simává tettem egy olyan helyzetet, ami akár wipe, vagy szenvedős is lehetett volna. Klasszikus példa a 2 felé menő 4es pakk VHban, azt nagyon szépen rá lehet igazítani a tankra vele. Nagyon-nagyon király ez a képesség. Tiszta barom, aki nem használja.

Skill használat: azért 1 gombosnak nem mondható a rugó, de valóban nincs túl sok gyakran használt képessége a kasztnak. A CD hotkeyekkel együtt sincs valami sok nyomkodnivaló. De azért ha minden utility skillt is beszámítok, akkor bőven van mit hotkeyelni.
Érdekes, hogy combatként egy adott szint felett gyakorlatilag SOHA nem használtam egyes skilleket, de volt olyan amit tényleg de egyszer sem. Pl:
- ambush, backstab: ezek csak dagger mainhanddel működnek. A combat viszont nem működik daggerrel :) Soloban ráadásul csak akkor van valami háttal, ha stunolod vagy stealthből bököd meg, az meg kurvasok időveszteség. Subként biztos jobb, de nem voltam sub. 20-30-ig szintig néha használtam szemetebb kaszter mobok ellen, 2 daggert előkaptam és stealthből lement egy ambush crittel a fél hpjuk.
- cheap shot: stealthből használható stun. Soloban biztos lett volna haszna valahol, soha nem használtam.
- kidney shot: nagyon ritkán második interruptnak használtam. Hotkeyelve sincs, lol.
- envenom: combaton használhatatlan.
- feintet se használtam, mert annyira kevés aggrót dob le, hogy hihetetlen. Viszont 80on csökkenti az aoe sebződést, ezt el is felejtettem. Emiatt hotkeyelni kéne.

A többi képességgel elégedett vagyok és nem is gyakran felejtem el használni őket, amikor hasznosak. Nagy kedvencem a sprint, nagyon jó kis dps skill, melee range visszaszerzésére ideális. Kár, hogy elég hosszú a CDje.

A kísérletet még nem zárom le, nem kizárható, hogy raidre is lemenjek a karakterrel. Előtte még farmolni kéne 200+ triumphot meg a 232es trash drop fistet az ICC 5fősökből, de nagyon nincs türelmem hozzá.

Mindenesetre a rugó egészen szórakoztató kaszt, nekem bejött. A priest és warrior mögött most 3. a listámon ez a trükkös kis karakter.

Nincsenek megjegyzések: